| 模型材质灯光部分 |
| 时 间 |
模块 |
课程内容 |
实例实践 |
第
1
周 |
界面
操作
与
Polygon
建模 |
认识maya 工程创建 |
认识maya的历史和相关产业信息、了解MAYA的界面、初步认识项目管理、熟悉各组成部分的作用,并创建一个名为《功夫熊猫》的工程文件。 |
| 通用菜单 卡通电视案例 |
熟悉MAYA的基本操作和快捷键的运用、常用的编辑命令的了解、初级模型制作;学习挤压,平行分割,晶格,补面等命令; 完成卡通电视案例的制作。 |
| 多边形编辑(初级篇) |
学习Normals、mash、edit mash等菜单,掌握常用的编辑命令 ,完成卡通房间的制作或变形金刚的制作(多人合作案例共2天完成)。 |
| 多边型编辑(进阶篇) |
第
2
周 |
NURBS
建模
与材质
灯光
渲染 |
曲线编辑 |
学习曲线编辑的相关命令和文件的导入导出完成倒角立体字制作及简单静物场景制作。 |
| 曲面编辑 |
了解曲面建模,学习Surface 、EditNURBS菜单的相关命令完成工业产品案例长号的制作。 |
| 灯光 |
熟悉灯光的基本创建方法、和布光方案,完成几何体场景打光案例。 |
| UV与材质基础 |
学习基础物体UV的编辑、材质节点的工作模式和连接方法,能独立完成基本材质的编辑。 |
| 渲染 |
了解摄像机、结合个人阶段项目的制作,巩固所学知识并结合个人作品学习渲染相关知识点。 |
第
3
周 |
NURBS
模型 |
汽车轮胎案例 |
复习NURBS命令,学习映射、剪切、surface菜单下的成面、放样、倒角等相关编辑操作,深入了解工业产品的解决方案,完成跑车轮胎案例的制作。 |
| 工业建模—甲壳虫制作 |
对nurbs有一个更深入的理解,学习双轨命令、结合曲面、断开曲面等,完成工业汽车建模(共3天完成本案例)。 |
| 细分建模 |
法拉利跑车 |
学习细分模型的转换和相关编辑方法,完成细分法拉利跑车的建模案例。 |
第
4
周
|
polygon
建模 |
中国古建筑场景(上) |
mash、edit mash详解,结合古建筑建筑特点、风格等理论知识,学习古建筑案例中的实战技巧(本课根据制作进度同步辅导讲述相关知识点,共计5天完成)。 |
| 中国古建筑场景(中) |
| 中国古建筑场景(下) |
第
5
周 |
卡通人体建模 |
卡通人建模(上) |
学习人体头部解剖知识,深入学习多边形编辑的相关命令和人头布线方法,完成卡通人案例头部建模部分。 |
| 卡通人建模(中) |
学习人体躯干解剖知识,深入学习多边形编辑的相关命令和人体躯干,手部的布线方法,完成卡通人案例躯干和四肢的制作。 |
| 卡通人建模(下) |
进入深入细化环节,完成卡通人的制作(结合实际进度讲述,共5天完成)。 |
第
6
周
| 灯光 |
灯光基础属性和灯光理论 |
学习灯光属性,聚光灯打光实战,运用各种灯光进行简单场景打光,深入了解灯光属性和相关应用。 |
| 灯光特效 |
学习灯光特效、灯光辉光、灯光雾、环境雾等,完成室内场景打光案例,研究复杂场景的打光技巧和灯光氛围的营造办法。 |
| 灯光曲线 场景案例 |
学习灯光曲线(强度曲线和颜色曲线)等深入学习布光原则、灯光的功用、运用好三点光源的基本原则,把握好辅助光源与主要光源的配合使用等,完成各案例的打光练习。 |
| 灯光链接 |
布光实训,学习各种灯光阵列的制作和GI的安装使用,完成外景场景案例的打光练习。 |
| 灯光案例解析(拓展) |
案例拓展,结合个人模型作品辅导完成个人灯光作品的创作。 |
第
7
周
| 场景
uv
编辑 |
UV编辑 |
复习巩固并深入学习UV概念、编辑器介绍,Uvset概念,应用,多种投射方式的应用,完成简单场景案例的拆分。 |
| 废旧工厂场景UV编辑 |
深入学习UV拆分原则,研究流程中的配合、如何满足贴图要求等的实战经验,完成建筑模型的拆分(共2天完成)。 |
| 废旧工厂场景贴图绘制 |
研究贴图的绘制方法和注意事项、项目中如何节省资源、完成上节课拆分过UV的建筑贴图的绘制(共2天完成)。 |
第
8
周 |
材质篇 |
葡萄酒产品海报 |
学习SampleInfo节点等并结合相关物理理论知识的讲解完成葡萄酒产品海报的制作。 |
| 钻戒、不锈钢金属的材质制作 |
学习金属材质的制作重点讲述反射环境节点的运用,掌握虚拟数码世界中的环境模拟方法。 |
| 废旧机器人的材质制作 |
学习LayerShader、 LayerTexture讲解废旧金属的贴图绘制和层材质的运用,完成机器人材质的制作。 |
| 卡通人 |
理解二维动画和三维动画表现方式上的区别,能够通过材质调节制作出二维动画的表现效果。 |